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Qu'appelle-t-on la gamification d'une formation ?

Par Digital Learning

« Se former devient un jeu d’enfant ! »

Au fait, c’est quoi la gamification ?

La gamification est une méthode qui utilise les mécanismes du jeu dans un objectif d’apprentissage, de performance ou de fidélisation. Cette nouvelle tendance est née aux Etats-Unis en 2010, notamment sous l’impulsion de Jane McGonigal qui y voit un moyen de réparer une « réalité cassée ».  La gamification consiste à s’inspirer des ingrédients qui ont fait le succès des jeux – récompenses, défis, progression personnelle – pour les appliquer à d’autres domaines – l’éducation, l’apprentissage, l’information, le marketing – et donc en dehors du cadre ludique habituel du jeu vidéo. La gamification permet de rendre « fun » des tâches ou des missions qui seraient normalement considérées sans intérêt ou peu motivantes. Il est prouvé que les jeux vidéo contribuent à améliorer certaines capacités humaines. La gamification peut ainsi apparaître dans la suite logique des études mettant en avant les bienfaits psychologiques des jeux – de l’extension de la mémoire, au développement des réflexes, en passant par la précision des gestes.

La gamification d’une formation e-learning 

L’implication et la motivation d’un élève (ou apprenant) sont deux composantes clés du processus d’apprentissage. Les deux principaux bénéfices de la gamification en pédagogie sont l’augmentation de la concentration pendant la formation et une hausse de la motivation pour apprendre à long terme. La gamification d’une formation en ligne, c’est le fait d’ajouter certains des mécanismes et des signaux du jeu dans un module de formation, mais en gardant l’objectif pédagogique du module e-learning. Apprendre en s’amusant c’est plus facile. À n’importe quel âge, il est plus facile de retenir les choses quand on ne s’y sent pas forcé ; il est préférable que cela se fasse progressivement et naturellement. C’est dans cet esprit que la ludification des modules e-learning a fait son apparition. Attention, gamifier, ce n’est pas forcément transformer le e-learning en jeu vidéo, mais plutôt concevoir une expérience engageante qui donne envie d’y revenir. La gamification d’une formation peut se décliner sous plusieurs formes, par exemple les Serious Game (jeux sérieux) qui pour leur part sont de véritables jeux, dont le scénario vise explicitement à faciliter l'apprentissage de disciplines scolaires. En somme, c'est un jeu mais on n'y joue pas pour s'amuser. Ou pas seulement. Car s'amuser n'a jamais empêché d'apprendre, bien au contraire. 

Les limites de la gamification

Le jeu n’a pas réponse à tout. C’est du moins ce que pense le psychopédagogue David Vellut, lorsqu’il affirme dans un article que : « De là à dire que l’apprentissage ludique – et par extension les Serious Games – pourrait solutionner le problème [du manque de motivation des apprenants pour les apprentissages scolaires], il y a un pas que je ne franchirai pas. Parce que beaucoup trop d’autres facteurs internes et externes à l’apprenant entrent en ligne de compte ». Avoir recours aux ressorts socio-psychologiques des jeux pour motiver ses apprenants, bien qu’utile et efficace dans certains contextes, montre bien des limites. Car le jeu n’est pas la solution miracle. Il ne peut être qu’un outil, un possible qui pour l’instant n’est ni compris, ni réellement exploité.

La dimension ludique est essentielle pour permettre l’immersion : on ne s’investira pas dans la meilleure des simulations « si l’on s’y ennuie à mourir ». Aux concepteurs de ces jeux d’un nouveau genre de trouver le juste équilibre entre le message ou l’intérêt qu’ils défendent et le plaisir nécessaire qu’ils devront procurer.

Emmanuel, Infographiste 3D/Développeur Multimédia.

 

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